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英特尔炮轰,AMD回击!掌机市场芯片之争

2026-1-15 9:11:00
  • 近日,在 CES 展会期间,围绕“掌机该用什么芯片”这件事,英特尔和 AMD 正面杠上了

英特尔炮轰,AMD回击!掌机市场芯片之争

近日,在 CES 展会期间,围绕“掌机该用什么芯片”这件事,英特尔和 AMD 正面杠上了。

英特尔方面相当高调。负责客户业务的高管 Nish Neelalojanan 直接点名 AMD,称目前很多 Windows 掌机里用的还是“陈年老货”,而英特尔的新方案才是真正为掌机从零开始设计的 SoC。他信心的底气,主要来自即将登场的 Panther Lake 旗舰处理器——号称是首批基于 18A 工艺的消费级 SoC 之一,主打“每瓦性能”大幅提升,并配合 XeSS 3 超级采样和 Arc 集显,试图在图形表现与续航上双线超车。不过,目前英特尔并没有像 AMD 一样推出专门面向掌机的 Core Ultra X 系列,仅放出“请大家耐心等一等”这种意味深长的口风。

AMD 自然不可能坐视不理。负责客户业务的高级副总裁 Rahul Tikoo 回击称,Panther Lake 这样的大型 SoC 在 PC 上或许合适,但用在对发热和功耗极其敏感的掌机上,“包袱太重”,很难真正发挥优势。围绕“谁更懂掌机”,两家算是把火药味拉满。

一、什么是“掌机”?从小玩具到口袋里的移动电脑

掌上游戏机(Handheld game console),俗称掌机,本质上是可以随身携带、专门用于玩游戏的小型设备。它与手机的界线,随着手游和游戏手机的崛起,已经越来越模糊:有的手机被打造成“游戏本位”的移动终端,而很多掌机又开始具备通信、多媒体、办公等功能,从单纯的玩具升级成口袋里的“小电脑”。

如果把近 50 年的发展大致划开,可以看到几个明显阶段。

1. 1976–1979:LED 闪烁时代,掌机概念刚刚诞生

1976 年,美国玩具巨头 Mattel 推出 Mattel Electronics Handheld Games 系列,首款产品 Mattel Auto Race 通常被视为掌机的开端。那时的屏幕只是简单的 LED 灯阵,只能显示线条和点阵,画面极其原始,也只能运行一款固定游戏,但“拿在手里的电子游戏”这个概念,就是从这类玩具开始萌芽。

2. 1980–1988:液晶启蒙,任天堂确立现代掌机形态

1980 年,任天堂的横井军平受“乘客在车上玩计算器”的场景启发,设计出 Game & Watch 系列。这是首次将 LCD 液晶引入掌机,体积更薄更轻,功耗更低。“十字键 + 功能键”的经典操作布局,也是在这一阶段被固化下来。虽然每台 Game & Watch 仍只对应一个固化游戏,但现代掌机的雏形已经非常清晰——轻便、易上手、随时拿出来玩两把。

3. 1989–2003:从黑白到彩色,卡带时代成就“童年回忆”

1989 年,Game Boy 横空出世。它的屏幕只有 4 级灰度,却依靠恐怖的续航和“神作捆绑销售”——搭配《俄罗斯方块》——一举征服全球市场。随后 GBC 把画面带入彩色时代,GBA 则以 32 位性能呈现出精美的 2D 像素图像,成为无数 80 后、90 后玩家记忆中的“第一台掌机”。这一时期,“插卡带玩游戏”的模式被牢牢确立,掌机开始从简单玩具升级为长期陪伴的娱乐平台。

4. 2004–2011:多媒体化与双强争霸,PSP 对决 NDS

硬件性能走高后,掌机开始承担起“多媒体终端”的角色。

2004 年,索尼推出 PSP,4.3 英寸宽屏配合当时极为强大的 3D 性能,画面直追 PS2,还能看电影、听音乐,一度成为很多人心中“最潮电子产品”的代名词。

任天堂则打出差异化路线,推出双屏 + 触摸屏的 NDS,下屏电阻触控配合麦克风带来全新的交互方式,吸引大量非传统玩家。NDS 系列最终销量超过 PSP,成为史上最成功的掌机之一。

这一阶段,掌机不再只是“玩游戏而已”,而是变成了便携的多媒体娱乐中枢。

5. 2011–2016:向高清与触控过渡,智能手机强势挤压

进入高清时代后,传统掌机的生存空间开始被智能手机挤压。

任天堂推出 3DS,主打裸眼 3D,画面更加立体,但受智能手机普及与游戏形态变化影响,难以复制 NDS 的巅峰。

索尼拿出 PSVita,配 OLED 屏幕和极佳的按键手感,从硬件角度几乎无可挑剔,但因为软件阵容、定价和生态策略等问题,最终在 2019 年正式停产,给很多掌机玩家留下了“明明很强却后劲不足”的叹息。

6. 2017 至今:混合与高性能时代,掌机与 PC、主机边界模糊

2017 年,任天堂 Switch 的出现,真正打破了“主机”和“掌机”的边界:既能插底座接电视当客厅主机,又能拉出来当随身掌机。凭借《塞尔达传说:旷野之息》等独占 IP,Switch 证明了在硬件并不顶尖的前提下,“好内容”仍是最核心的竞争力。

另一方面,随着 x86 与 ARM 移动芯片的迅猛发展,基于 Windows 或 Linux 的高性能掌机开始涌现。Steam Deck 这一类设备能运行 PC 平台庞大的游戏库,同时也具备一定 AI 运算能力;搭载手机旗舰 SoC 的安卓掌机(例如 Retroid Pocket 系列)则凭借高性价比与优秀的模拟器支持,让怀旧玩家低成本重温旧作。

二、当下掌机市场的“三大阵营”

目前的掌机市场,基本可以分成三个相对清晰的阵营,各自占据不同“生态位”。

1. 传统主机厂:任天堂与索尼

这一阵营的代表,依旧是任天堂家族的 Switch 系列以及索尼的远程串流设备。

任天堂的优势非常明确:牢牢掌握《塞尔达》《马里奥》《宝可梦》等顶级第一方 IP,内容粘性极高。哪怕在硬件性能上不是最凶猛的,也照样能凭借独占游戏维持强劲销量。

索尼目前更多以 PlayStation Portal 之类的“串流终端”试水掌机市场,将 PS5 的游戏延伸到手持模式,探索一种“主机 + 掌机远程”的玩法。

2. PC 硬件大厂:Windows 掌机战成一片红海

以华硕、联想等为代表的 PC 厂商,则把掌机做成了“迷你 PC”。

典型产品如 ROG Ally X 等,内部实际上就是功耗压缩版的 PC,运行 Windows 或定制系统,直接兼容 Steam、Epic 等 PC 平台游戏库。

这条赛道比拼的是“性能 + 散热 + 续航”的综合工程实力:有人上液冷,有人主打 OLED 高刷屏,还有人围绕握持手感、摇杆耐用度、按键寿命大做文章,力图在有限体积里尽可能压榨出更多性能。

3. 国产与开源厂商:灵活多变的“试验场”

AYANEO 等新兴厂商则在高、中、低端多线布局:

高端产品主打设计感和创新形态,有的强调屏幕素质和人体工学,有的在系统层面深度定制,以提高兼容性和易用性。

中低端大量推出基于 Android 或 Linux 的开源掌机,尤其是复古模拟机细分市场里,各种外形复刻经典老机型的“小众产品”层出不穷。

不过,这一阵营也有明显问题:低价产品存在“换壳、堆参数”的情况,品控参差不齐;高价型号则需要在品牌与系统打磨上付出更大努力,才能真正与国际大厂掰手腕。

三、掌机 SoC 四大阵营:谁在争夺“掌中大脑”

到了 2026 年,掌机早已不再只是一个专用游戏终端,而是高度集成的移动计算平台。一台掌机好不好用,“灵魂”几乎都集中在那颗 SoC 及围绕它展开的一整套技术栈上。

目前能见到的掌机芯片,大致可以按照生态与目标场景划分为四个阵营。

1. AMD:Windows 掌机的主导者

在高性能 Windows 掌机领域,AMD 的占有率依旧高居不下,ROG Ally X 等主流产品使用的 Z1/Z2 系列,基本奠定了“Windows 掌机 = AMD APU”这一认知。

新一代 Ryzen AI Z2 Extreme 的几个关键点包括:

采用 Zen 5 混合架构,针对多任务场景进行了优化,适合掌机这种“边下边玩、后台挂软件”的使用方式;

集成 RDNA 3.5 GPU,带来接近入门独显级别的图形性能,并支持硬件级光线追踪;

搭载 XDNA 2 NPU,AI 算力达到 50 TOPS,能驱动包括 AI 超分、画质增强在内的一系列本地 AI 功能。

AMD 的优势在于:高集成度、能效比相对不错,对 Windows 与 SteamOS 的优化也比较成熟,是目前很多 Win 掌机厂商的首选方案。

2. NVIDIA:深度捆绑任天堂的定制路线

NVIDIA 在掌机领域的重心仍然是任天堂平台。Switch 使用的 Tegra X1,以及传闻中 Switch 2 采用的定制 Orin(T239),都是围绕任天堂封闭生态量身打造:

基于 Orin 的定制 SoC 采用 Ampere 架构 GPU,CUDA 核心数量大幅增加;

首次在 Switch 平台引入 DLSS 与光线追踪,弥补原生分辨率不足;

CPU 部分采用 ARM Cortex-A78C 等新一代架构,相比上一代提升明显。

NVIDIA 擅长通过深度定制与严格的功耗控制,为封闭主机生态提供“刚刚好”的性能与续航平衡,而不是在开放平台上直接与 AMD、英特尔展开大规模拼杀。

3. 高通:安卓掌机与云游戏的“天然选手”

凭借多年的手机 SoC 经验,高通在安卓掌机和云游戏设备上抢占了先机。

以新一代 Snapdragon G3 Gen 3 为例:

将桌面级光追能力下放到掌机,能够较好支持虚幻引擎 5 的 Lumen 等前沿技术;

专门为掌机设计的“1 + 5 + 2”核心架构,在保证峰值性能的同时,提升长时间游戏时的续航和发热表现;

5G 与 Wi-Fi 连接能力强,对于云游戏、远程串流和安卓模拟器这类场景十分合适。

对于以安卓为主的掌机厂商而言,高通最大的卖点在于生态成熟:驱动、适配与开发支持都相对完善,能比较快地推出稳定产品。

4. 英特尔:试图“杀回掌机圈”的新挑战者

英特尔过去在掌机领域存在感不强,但 2026 年 CES 明显释放出要“卷起来”的信号。围绕 Core Ultra X 与 Panther Lake,英特尔强调的是:

18A 工艺节点下的高能效比,尤其在“每瓦性能”上对比竞品的优势;

新一代 XeSS 3 超级采样配合 Arc 核心显卡,为掌机在有限功耗下提供更高画质与更高帧率;

较强的单核性能与 AI 加速能力,在复杂物理模拟、AI NPC、图像增强方面具备潜在优势。

问题在于,英特尔目前还缺少完全针对掌机做“深度定制”的产品线,也尚未建立稳定的 Win 掌机合作生态。AMD 指责 Panther Lake “包袱太重”,也是在暗示其面向传统 PC 优化的设计,并不一定适合掌机这种极端受限的散热和空间环境——双方的争论,实际上就卡在这个取舍点上。

四、决定掌机体验的关键技术:不止是那颗芯片

SoC 是掌机的心脏,但要让它“活得好”,还得看周边的一整套技术方案。

1. AI 超分与画质增强:以小博大

无论是 AMD 的 FSR、索尼阵营的 PSSR,还是英特尔的 XeSS,本质都是通过 AI 算法,把低分辨率渲染的画面推升到更高分辨率输出。

在掌机这种功耗受限的设备上,AI 超分带来的好处非常直观:

原生分辨率降低 → GPU 压力减轻,帧率提升;

最终输出画面仍接近甚至接近原生高分辨率观感;

在不“拉爆”电池和散热的情况下,游戏观感和流畅度都有余地可调。

随着 NPU 等 AI 加速单元被越来越多集成进 SoC,掌机在本地实时画质增强、降噪、HDR 优化等方面的潜力还远未完全释放。

2. TDP 动态调节:在性能和续航之间走钢丝

掌机 TDP(热设计功耗)设置直接决定了性能上限。有的设备像联想 Legion Go 等,会提供多档甚至双模式调节:

接通电源时解锁高 TDP,让芯片全速输出,追求稳定高帧;

电池供电时则压低 TDP,牺牲一部分画质和帧率换取更长续航,避免烫手和频繁降频。

这种“性能 / 续航一键切换”的能力,已经成为高性能掌机的标配功能之一,也对厂商的软件调校水平提出更高要求。

3. 内存与存储带宽:不只是容量数字那么简单

在机身体积有限的前提下,掌机往往只能使用板载 LPDDR 内存,无法后期扩展,所以带宽与频率在一开始就被“写死”了。

目前主流 Windows 掌机多采用 LPDDR5X,频率可达 7500MHz 甚至 8000MHz。高频内存带来的好处包括:

缩短游戏加载时间;

减少因资源调度延迟导致的卡顿、掉帧;

对集成显卡而言,相当于在一定程度上“加宽显存带宽”。

再配合高速 NVMe 固态存储,可以明显改善掌机在大体量 3A 游戏中的体验。

4. 系统与架构:软件栈决定“能跑多快”

相同芯片,跑在不同系统上,表现可能完全不同。

Windows 功能全面、兼容性好,但后台服务和系统开销较大,需要通过驱动和系统调校尽量“为游戏让路”;

SteamOS 等基于 Linux 的定制系统,可以更直接地调用底层图形与硬件特性,减少中间层损耗,因此在相同硬件下往往更省电、更稳定。

混合架构(大小核 CPU)、调度策略、系统服务数量,这些看似枯燥的技术细节,最终都会转化为玩家手中那台掌机“热不热、掉不掉帧、能不能稳住”的实际感受。

五、尾声:玩家才是这场技术竞赛的真正赢家

芯片和相关技术的快速迭代,使得今天几百元级别的掌机,其综合性能已经足以超过十年前的家用主机。随着 AI 技术更深入地嵌入渲染、输入预测、图像增强等环节,掌机完全有可能在未来变得更轻薄,却能提供更高帧、更高画质,甚至与 VR/AR 形态结合,延伸出全新的移动沉浸体验。

无论是握有顶级 IP 的传统大厂,还是疯狂堆料的 PC 厂商,亦或是在细分市场不断试探边界的国产与开源团队,最终比拼的,都是谁能更好地理解玩家、满足越来越多样化的需求。

至于这次 CES 上英特尔与 AMD 谁能赢得掌机芯片之争,答案或许不会立刻揭晓。但可以确定的是——在接下来的几年里,掌机市场只会越来越热闹,手里那台“小玩具”,也会越来越像一台真正的移动计算中心。